Más allá del error. Del Glitch al Epileptismo.

Cuando los artistas-programadores se dedican a “testear” o a probar un código o la funcionalidad de un software determinado, en los resultados a menudo surgen elementos inesperados, incontrolados, propios del proceso de ensayos, pero no obstante, su consideración como resultado de un acto fortuito pueden ser percibidos como positivos, agradables y de gran carga sugestiva. El error ha llegado a ser una actividad con grandes dosis de experimentalidad y eso ha implicado la generación de nuevos métodos de trabajo a través de los nuevos medios. La experimentación puede dar lugar a un error, un resultado imprevisto que a menudo nos permitirá generar nuevas ideas y nuevos planteamientos. El error, el ruido, el ruido binario (pixelación de la imagen), las interferencias, etc, han llegado a aglutinarse en un valor estético dentro del proceso de trabajo (en el sentido de resultados extraños e imprevistos). Este uso generalizado del error es muy ámplio y aglutina las más variadas tipologías de trabajos.

El conocimiento científico ha avanzado en sus descubrimientos gracias a los errores en los laboratorios de investigación. Así nos lo expone N. Katharine Hayles, “Lo accidental no es el límite entre lo conocido y lo desconocido, lo esperado y lo inesperado; lo “accidental” sucede donde las olas se rompen en la playa del conocimiento.”. Podemos llegar a la conclusion de que el error ha sido determinante para desarrollo científico, podríamos deducirlo a través del libro de Robert Youngson “¡Fiasco¡ Aprendiendo de los errores de la ciencia”. El autor nos demuestra cómo la reflexión derivada del estudio de lo considerado como error puede ser muy beneficioso. “a medida que las teorías dan cuenta de modo más y más completo de los hechos observados, el factor de error se atenúa gradualmente, pero nunca resulta eliminado. Un estudio de los errores puede ser beneficioso para el científico.”

En general, es sabido que los ordenadores comunes de oficina crean a menudo errores, pero el análisis de éstos nos puede llevar a convertirlos en un hecho mucho más interesante de lo que pensamos, tal y como están catalogados y estudiados en la web “Glitch Art” . Los accidentes producidos por el uso del ordenador han sido aceptados como entrada creativa en los medios digitales inestables. David Casacuberta nos expone la definición de glicht:

Originalmente, un glitch es ese error tan molesto que a veces hacen los Cds en el que un tema se queda encallado, repitiéndose varias veces para luego saltar a otro segmento musical, destrozando toda la lógica intrínseca de la canción.
A partir de ahí se ha extendido a toda una forma de entender la estética digital basada en explotar el error informático en las más variadas formas: un error de sistema, dañar físicamente un soporte informático y observar su efecto en el contenido, forzar a un programa a procesar información muy diferente a la que debería y observar el resultado final, etc.

De las palabras de Casacuberta se puede desprender un hecho que no puede pasar por alto, la referencia musical como disciplina pionera en descubrir todos los hallazgos y beneficios del producto desechado, y que irá minando a todo lo que se ponga en contacto. Es así como también lo hará Kim Kascone en su famoso artículo “Las Estéticas del Error: Las Tendencias “Post-Digitales” en la Música Contemporánea por Ordenador”, analiza detalladamente el factor del error como componente creativo:

La estética “post-digital” se desarrolló en parte como resultado de la experiencia de trabajar sumido en ambientes rodeados de tecnología digital: fanáticos de los computadores, impresoras láser, sonorización de los usuarios de interfases y el sonido de los discos duros. Pero más específicamente, es por los “errores” de la tecnología digital que este nuevo trabajo ha emergido: errores, fallos, virus, incompatibilidad de sistemas, clipping , aliasing , distorsión, ruido de quantización, incluso el ruido de las tarjetas de sonido, son los materiales primarios que los compositores buscaron para incorporarlos a su música .

Retrocediendo un poco en el tiempo, podríamos considerar a John Cage como uno de los primeros artistas que trabajan conscientemente con el error y que experimentan con él en todos los niveles, un ejemplo claro pueden ser les todas las míticas composiciones para “Piano preparado” . Cage recuperó aquella propuesta del Futurismo de Luigi Russolo cuando éste organizó el sonido como un conjunto indeterminado de elementos que pasarán a formar parte del léxico sonoro. Será John Cage quien, con su manera de usar factores de azar para determinar sus trabajos, o de permitir que los elementos caóticos externos se incluyan en el resultado final de su trabajo, ha influenciado a las posteriores generaciones de jóvenes artistas. Esto se hace más evidente en los trabajos que usan conceptos evolutivos, donde las mutaciones (un salto genético, un cambio en la forma del ADN) ocurren debido a los accidentes. Un ejemplo de modificaciones en la lectura de registros sonoros lo detectamos en el trabajo de Christian Marclay cuando, manipulando vinilos antiguos, propone nueva música modificando la lectura del plato (giradiscos), perforando el disco en diferentes puntos de lectura. Marclay origina ruidos desordenados y caóticos producidos por el contacto de la aguja sobre la superficie del vinilo. “El ruido es la indisciplina del medio en y por el medio. Como parte esencial de la comunicación, el ruido puede ser productivo” . Lo accidental llega a ser interesante en sí mismo como algo que acciona cambios evolutivos en los objetos, es precisamente por esto que podríamos decir que el error es una disciplina metalingüística, ya que es un medio que nos habla del propio medio, en y por el medio.

La cultura del hacker ha sido muy importante desde los primeros años 80. En sus actividades subversivas, la máquina se entiende no sólo como herramienta inteligente sino como co-jugador creador. Pero, como se ha ido demostrando continuamente, es una máquina frágil, constantemente inestable, vulnerable a los virus y sensible a los errores de sistema. Es probablemente el medio más imperfecto jamás creado. Todos hemos experimentado las saturaciones del ordenador, sus confusiones, sus “colgadas”, sus lecturas de formatos de archivo incorrectas, desconexión de redes, no lectura de archivos de versiones anteriores, imposibilidad de encontrar dispositivos externos compatibles con los primeros tipos de conexiones, insuficientes actualizaciones de software, etc. Nunca tenemos la sensación de tener el control total sobre la herramienta con la que estamos trabajando, ni con la conexión a la Red. Los artistas siempre han estado trabajando con esta relación insegura con la máquina. Justamente son estas situaciones las que se intentan reflejar en muchos de los trabajos artísticos. Un ejemplo que intenta reflejar esta inestabilidad y fragilidad del ordenador lo vemos en el software de programación Perl de Alex McLean que ganó la Transmediale_02 en la categoría de Software-art . El programa llamado “forkbomb” son siete líneas de código que reproducen o ejecutan otros programas que a la vez también se reproducen hasta que la memoria del ordenador se llena provocando una explosión, una bomba, una paralización del sistema operativo, aunque también podríamos entenderlo como un simple virus, inocente y maravillosamente hermoso e inteligente.

“Forkbomb” es un proyecto que entra de manera directa en la escena de la codificación y que representa visualmente los procesos del ordenador en su forma más pura. Tal y como expresó el propio Alex McLean en la ceremonia de los premios en la Transmadiale “cada máquina tiene su propia personalidad, cada “forkbomb” misteriosamente sigue siendo diferente, el hardware es una creación de la mente humana.”

Otros artistas, como la pareja de net-artistas Jodi, trabajan con la distinción entre ruido y señal, también intentan reflejar la fragilidad de la tecnología provocando el desplome de los browsers, mueven los textos, convirtiéndolos en imágenes ilegibles, son modificadas a baja resolución y se convierten en “ruido”, etc… La artista activista programadora Netochka Nezvanova tomó estas mismas ideas, juega con la paranoia y el anonimato de la sociedad postmoderna de la información. Su trabajo es un puro reflejo de que estamos viviendo en una época donde la cantidad de información que nos rodea contiene tal cantidad de ruido que nos vemos obligados a realizar un sobreesfuerzo para seleccionar y sintonizar las señales que sí deseamos oír. Esa es una de las bases de la estética que estamos describiendo. El mundo del marketing, de los medios de comunicación, de la publicidad, de las marcas, de la industria despiadada llega a ser caótico e irracional si uno no instala sus filtros para sobrevivir.

También Lia utiliza estos mismos recursos visuales y de programación, es la creadora de varios software y sites que juegan con la estética del ruido, de la paranoia, de la distorsión de la señal y del discurso que está en el mismo discurso (metalenguaje). Sus mensajes se codifican y descodifican dentro de la máquina. Evidencia la irracionalidad, el ruido de la máquina y de la comunicación. Esta estética del ruido y del error, donde los datos se convierten en resultados imprevisibles, es un reflejo del consumismo implacable al que ha llegado nuestra sociedad fragmentada por el sistema capitalista que la sustenta.

En el ámbito de la imagen en movimiento la utilización del ruido como recurso creativo también ha sido determinante desde su concepción y durante toda su evolución. Podemos recordar el film Le retour a la Raison de Man Ray del año 1923, realizado con rayografías, reflejos y solarizaciones, considerado por Birgit Hein como uno de los primeros trabajos realizados sobre la cinta celuloide. Ya entre los años 20 y 40, Len Lye, Oskar Fischinger y Norman McLaren serán también claros antecedentes de este enfoque de la imagen en movimiento, en el que se aprovecha del error y sus derivaciones, con grandes dosis de expermentación mediante materiales diversos aplicados sobre el celuloide. Otras importantes referencias fílmico-ruidistas serán las exploraciones y provocaciones de Paik y el grupo Fluxus en los años 60. Zen For Film (1962-64) da Nam June Paik es la proyección de una cinta fílmica vacía que muestra el movimiento de partículas de polvo y rayaduras. Sin embargo, lo interesante es detectar no la aparición del error sino cómo algunos artistas basan sus trabajos en la propia estructura de la distorsión, la interferencia, el desajuste, etc…

Este estudio toma como principal referente la tradición cinètica de sintetización de luz y sonido iniciada por lo que, según Derek Holzer , ha sido llamado técnicas del “cine directo” o “música visual”. Iniciadas por muchos cineastas de los años 20 y 30, pasando por algunos trabajos de los años 60 y 70 se nos muestra más que una relación casual con las técnicas de “sonido de síntesis óptico”. Las obras de Stan Brakhage, John Whitney, Hy Hirsch, Harry Smith, Jordan Belson, Larry Cuba, Charles Csuri, Stan Vanderbeek, Lillian Schwartz, John Stehura, Jules Engel, Ed Emshwiller y muchos otros, todos ellos reflejan un frente común. (The iotaCenter de Los Angeles, organización consagrada al “arte de la luz y el movimiento”, nos proporciona la más completa visión de conjunto de esta fascinante historia del cine, de “música visual”.)

Con Peter Kubelka el cine se convierte en una experiencia de luz, sonido y silencio, que remite al origen de su propia naturaleza, es el denominado cine estructuralista. Este tipo de filmes militantes pretendían subvertir el discurso idealista sobre el cine poniendo de manifiesto el propio proceso de elaboración de la película, es decir, creando un distanciamiento que impida el mecanismo ideológico de la proyección-identificación y que deje ver el carácter material de la película como producto (sonido directo, facturas de compra del material, voces en off de los miembros del equipo, etc.). Se va, por tanto, en contra de la idealista transparencia enunciativa del cine clásico y de la ideología del espectáculo. Una tipología fílmica que investiga el modo en que funciona el dispositivo técnico del propio medio y la física perceptiva del espectador. Es un cine que prescinde de historias y del que se podría decir que tiene como protagonista a la luz. El film Arnulf Rainer (1958) se basa en la simple alternancia de fotogramas opacos con fotogramas transparentes para retrotraernos a la esencia misma del cine, que sólo puede hacer visible aquello que oculta parcialmente. Este cine sin argumento reivindica también una apreciación plástica y experiencial equiparable a la que concedemos a la pintura o la música.

Algunas de las denominaciones que ha recibido este tipo de cine son: estructural, flicker (parpadeo) o el cine métrico; todas ellas presentan distintos matices por lo que respecta a las intenciones. Esta variante del cine perceptual que desarrollará primeramente el artista austríaco experimental Peter Kubelka será recuperada más tarde por Stan Brakhage , Paul Sharits y Tony Conrad . En la obra de Stan Brakhage (1933-2003) podemos hablar de un cine atemático, acerca de nada, y que proclama un retorno a lo más básico de la visión. El film Reflexions on Black (1955) utilizará el efecto de fotograma-destello por la introducción de fotogramas luminosos a modo de interrupciones, con el objetivo de representar la vision de un ciego que camina por la calle de una ciudad hasta llegar a su casa. Brakhage manipula directamente el celuloide en el conflicto freudiano entre realidad, sueño y deseo.

Paul Sharits define su pieza N:O:T:H:I:N:G como un viaje hacia el centro de la conciencia pura, es una invitación a entrar dentro de la cámara. Será su manera de expresar que el film puede existir en espacios cuyas formas y escalas posibiliten al sonido y la imagen formar parte de la pieza global. Sus trabajos lo llevarán a reclamar como un film puede ocupar otros espacios y existir en lugares cuyas formas y escalas formen parte de la pieza. Para Sharits el artista filmógrafo deberá dar más importancia a su responsabilidad social que a los valores estéticos.

The Flicker de Tony Conrad se abría avisando que la película podía provocar ataques de epilepsia. El ejemplo de Conrad, como muchos otros de cine estructuralista/métrico que juegan con flashes de fotogramas en blanco o negro, es muy conocido.y ámpliamente desarrollado desde la aparición de las tecnologias digitales a partir de los años ochenta. Ante estas premisas es interesante apreciar una constante en algunos artistas actuales que perfectamente podrían ser considerados continuadores de la estela iniciada por los trabajos de “sonido de síntesis óptico” y, al mismo tiempo, exploradores de nuevos espacios perceptivos. En una mirada sesgada, haremos referencia a Boris Debackere , Chris Musgrave , Bas Van Koolwijk y Kurt Hentschlager . Todos ellos exploran los límites de la percepción de manera expresa.

Este estudio deriva hacia la pretensión de exponer nuevas inquietudes artísticas en las que a menudo la percepción pierde su orientación llegando a extremos que pueden desencadenar conflictos en su asimilación o ataques epilépticos. Para llegar a tales extremos se recurren a las investigaciones estroboscópicas de luz y sonido de tan larga tradición y a las que se les suman las aportaciones computacionales y la combinación con el espacio de visionado o proyección.

De esta manera vemos a Boris Debackere explorar diversos ámbitos percepcitivos, concretamente en uno de sus últimos proyectos Probe (2008) nos plantea adentrarnos en una cápsula virtual a través de una pantalla de proyección, que da acceso a un viaje audiovisual a través del tiempo y el espacio. Tan pronto como la película se inicia la superficie de proyección se vuelve invisible. Se convierte en una ventana que involucra a todo el cuerpo, nos secuestra y nos lanza a otro tiempo y espacio. Probe transforma la realidad del espectador incitando su actividad mental, es una instalación interactiva en la que se pone en juego la relación entre el espectador y la pantalla. La posición del observador determina la creación sonora generativa y la imagen física trasladándolo a una construcción audiovisual.

A partir de la lectura los trabajos de Chris Musgrave surge la cuestión ¿Podemos creer en la realidad de la imagen como una representación de la realidad?¿es pues la realidad una construcción de cada observador?. Hacemos referencia a Gyre (202), Pulsed (2002), Moiré (2003), Reverberating Furnace (2003), Dynamo (2004), Srip (2005) , todos ellos proyectos audiovisuales reunidos bajo un mismo título Oscilloclast, dedicados a la exploración de terrenos perceptualmente movedizos, en los que la electricidad se convierte en ondas de sonido, oscilaciones armónicas y ruido, que al mismo tiempo generan imágenes. Los vídeos fueron generados utilizando dos aparatos, un oscilador de control de voltaje y un generador de señales (Wobbulator). Son resultados donde la retina recibe verdaderas ráfagas que recuerdan el sorprendente fenómeno ocurrido en Japón en 1997. Todos los medios de comunicación se hicieron eco de un hecho extraño: dibujos animados provocaron ataques epilépticos a los niños. En realidad, no es algo fuera de lo normal, cualquier médico o científico puede dar una explicación sencilla. Se trata de un fenómeno conocido como epilepsia fotosensible, o sea, provocada por flashes de luz intermitentes, o lo que viene a ser lo mismo, luces estroboscópicas. El uso de estas luces o parpadeos de luz no afecta en igual medida a todos los individuos, pero suelen usarse como técnica médica para acelerar la actividad cerebral con la intención de detectar ciertas patologías. En los años 60, el escritor de la “beat generation” Ken Kesey ya usaba luces estroboscópicas y proyecciones en sus ‘test de acido’; sesiones de viajes con LSD, algunas para conciertos de grupos como The Grateful Dead. De todas formas, con el tiempo, el uso de este tipo de juegos de luz ha acabado siendo terreno casi exclusivo de discotecas y demás espectáculos musicales.

Bas van Koolwijk desarrolló un software que transforma repetidas veces la entrada de señales de audio y vídeo en indeterminadas abstracciones. Estas pequeñas señales activan sus propias propiedades, de esta manera la computadora convierte la información de sonido en imagen y la imagen en sonido, se trata de una de retroalimentación de datos. El resultado es una interferencia visible que recuerda a una cinta de vídeo que no funciona correctamente. En sus trabajos se repite esa referencia a la era analógica, de caprichosa y caótica naturaleza. Bas van Koolwijk presenta la confusión que gobierna la era digital, de infinitos codecs y formatos limitados de ser leídos y la profusion de intercambio de datos.

Para finalizar esta texto, es interesante abordar el trabajo de Kurt Hentschlager titulado Feed para entender las multiples y diferentes ramificaciones del espectro sinestésico y epiléptico del panorama artístico actual. Lo que sigue es una descripción de mi experiencia audio-visual ante dicha pieza creada en 2007. Feed comienza de una manera bastante clásica, el espacio de la instalación está concebido como una pequeña sala de cine, en la que de entrada se presenta una película en 3D de unos 20 minutos en la que se ven figuras humanas sin rasgos flotando en el vacío. La segunda parte de la pieza es donde hacen su aparición el humo y las luces estroboscópicas. Al acabar la película, la sala se llena de humo hasta que no se ve nada más que un vacío blanco, lo cual se une a flashes de luz de diferentes colores y sonidos de frecuencias bastante bajas. Todo integrado, crea en primer lugar una pérdida del sentido espacial, así como un cambio radical en la percepción, que en último término acaba acercándose a las visiones de un viaje psicodélico que dura unos 30 minutos. Las sensaciones provocadas son imposible de describir, no pueden ser comunicadas sino se experimentan, han der ser vividas en el directo. Feed provoca tal trance en los espectadores que recoge todos los elementos de experimentación de la actividad cerebral que los lleva al límite. Al final, pensamos que el documento que nos han hecho firmar antes de entrar por si te da un ataque de epilepsia, asma o claustrophobia no es gratuito.

Kurt Hentschläger lleva un tiempo trabajando en la creación de obras que intentan sumergir al espectador en otras realidades, o más bien ampliando el marco de la obra hasta el punto de que esta se hace inabarcable a los sentidos. Según propias palabras de Hentschläger, la “naturaleza inmersiva de su trabajo refleja la metáfora de lo sublime”.