1.LA AUTOREFERENCIALIDAD EN EL ARTE. El Metalenguaje en el medio Digital
2. Contextualización
Este artículo surge de la profundización de unos de los aspectos abordados en mi tesis Doctoral, Alear: Arte procesual-aleatorio. En ella se abordaba la relación existente entre el ordenador y el azar, para entender de que manera utiliza el ordenador los componentes aleatorios, para ver hasta que punto el azar ha determinado el desarrollo del Computer-art. Uno de los capítulos pretende ser un análisis de "la estética del azar" reflejada a través de seis características que se cumplen parcial o totalmente en las obras que más tarde se exponen. Una de esas seis características era el Metalenguaje.
3. Resumen
Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los propios recursos del medio digital cómo mensaje central, es decir, nuestra intención será la de exponer las múltiples maneras de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras se elabora un contexto en el que se plantearán unos precedentes, para en una segunda parte ver cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser un recurso muy utilizado, llegándose a convertir en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales.
4. Introducción
Cuando la propia técnica como medio tiene una influencia determinante en el resultado estético de los obras artísticas, podríamos decir que se está desarrollando un metalenguaje. Bajo esta definición elaboraremos la argumentación de cómo el metalenguaje está presente a lo largo de toda la historia del arte, para llegar a mostrar cómo en el arte digital tiene una especial y destacada presencia, al mismo tiempo que explora sus múltiples apariencias al conectar con la gran complejidad tecnológica que contiene el ordenador. En el artículo de Lev manovich "La vanguardia como software" , uno de los argumentos que utiliza para caracterizar a los llamados "nuevos medios", es su carácter de metamedio. Esta idea se expone cuando, en su análisis de la revolución de los nuevos media, nos dice:
La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.
La presencia metalingüística es una constante en la progresiva sucesión de acontecimientos artísticos, es por esa razón que en este texto nos limitaremos a la constatación de esa presencia con una selección de autores (o colectivos) que pueden llegar a representar la relevancia de esta nueva visión y comprensión del arte.
4.1. Precedentes metalingüísticos
Si buscamos algunos precedentes metalingüísticos podríamos remontarnos a fechas prehistóricas (aproximadamente entre 10.000 y 25.000 años atrás), las pinturas rupestres de "La cueva de las Manos", en la Patagonia argentina, o las de "La cueva Pech-Merle" francesa, encontramos ya evidencias del recurso utilizado por el ejecutante, sus propias manos son las que conforman el resultado visual. Saltando en el tiempo, Albert Dürer (Alemania, 1471-1528), representó el fortalecimiento de lazos con Italia a través de la difusión de las ideas de los humanistas italianos por el norte de Europa, infundiendo nuevas ideas artísticas al mundo del arte alemán, de tradición más conservadora. Para los artistas alemanes resultaba difícil conciliar su imaginería medieval con el énfasis que los artistas italianos ponían en la antigüedad clásica y la mitología. Durero proveyó a sus compatriotas de un modelo con el que pudieran combinar el interés empírico por los detalles naturalistas con los aspectos más teóricos del arte italiano. Su interés por la historia, la geometría y las proporciones matemáticas y sus observaciones de la naturaleza son una demostración del espíritu de constante curiosidad intelectual del renacimiento. Las xilografías a fibra "Artista dibujando un retrato", "Artista dibujando un laúd", "Artista dibujando un jarro", "Artista dibujando una mujer desnuda" del año 1958 muestran un carácter metalingüístico por la propuesta didáctica del autor, por su necesidad de saber unida a la de transmitir. Vemos diferentes artilugios destinados a la representación precisa de la naturaleza y objetos de la realidad.
A. Dürer. "Artista dibujando una mujer desnuda". Xilografia. 1538.
Los propios utensilios del pintor e incluso la fusión entre lo representado y el representador se unen en el mismo cuadro, en "Las meninas" de Diego Velazquez (Sevilla, 1599-1660). La escena transcurre dentro de una estancia del Alcázar de Madrid, decorada con una serie de cuadros. Los personajes se agrupan en un primer plano. A la izquierda se encuentra la figura de Velázquez con sus instrumentos de trabajo delante de un gran lienzo que ocupa todo el ángulo del cuadro. En el centro perspectivo de la obra, junto a una puerta abierta, se encuentra el aposentador de la reina. Al fondo hay un espejo donde aparecen reflejadas las figuras de los reyes Felipe IV y Mariana de Austria. Los elogios y las interpretaciones sobre este cuadro son interminables. Cada época, cada investigador, amplían los conocimientos enriqueciéndose y revitalizándose su contenido. "verdad, no pintura", "la teología de la pintura", "¿dónde está el cuadro?". Las interpretaciones se han hecho desde el mundo matemático, político moral, político, astrológico.
Entrando ya directamente al siglo XX y dentro de unas vanguardias ya asentadas, Pablo R. Picasso realiza la Suite A. Vollard . Aunque existe cierta diversidad, tanto en la temática como en la realización técnica, el conjunto tiene un fondo de cierta unidad, apoyada por el estilo neoclásico. En la serie de el escultor y la modelo surge un mundo clásico. La mayor parte de estos grabados se encuentran íntimamente ligados a la actividad de Picasso como escultor. De hecho, cuarenta y seis láminas pertenecen a la serie dedicada al taller del escultor, tema que encierra en sí mismo el mundo de la creación y el de la contemplación a través de unas imágenes donde representa el ámbito de intimidad del artista y la modelo, que también le sirve para mostrar el momento cumbre del acto de crear.
Pablo Picasso. Suite Vollard "Escultor, modelo y busto esculpido". Aguafuerte. 1933
Años más tarde, en la URSS, en una época de gran actividad creadora, el trabajo fotográfico de Alexander Rodchenko (San Petersburgo, 1891-1956) indaga nuevas formas estilísticas. Sus imágenes son contundentes por el riesgo con que realiza cada una de sus tomas, el punto de vista, la forzada composición de cada una de sus imágenes, a sus picados y contra-picados. Todo ello evidencia el uso de la cámara fotográfica, de una tecnología de la que se declara un admirador y en especial de todo lo que vuela: aviones, dirigibles, globos. Una tecnología que representa el mundo contemporáneo provoca un cambio en la percepción visual. Los puntos de vista más interesantes para mostrar la realidad ya no es la vista horizontal de un hombre de pie, sino de abajo arriba y de arriba abajo, con el horizonte inclinado, lo que hace que la imágen adquiera mayor dinamismo. La cámara fotográfica lo hace posible y es por eso que aparece también representada, encontramos fotógrafos fotografiados.
El Pop-art tampoco escapa de la estela metalingüística. Roy Lichtenstein (EEUU. 1923-1997), conocido sobre todo por sus interpretaciones a gran escala del arte del cómic, a partir de 1961 se dedicó por completo a producir arte mediante imágenes comerciales de producción masiva. Sus historietas de cómics, como Good Morning, Darling, son ampliaciones de los personajes de los dibujos animados, reproducidas a mano, con la misma técnica de puntos y los mismos colores primarios y brillantes que se utilizan para imprimirlos. Simultáneamente, en Europa, Sigmar Polke (1953 Oels-Alemania) suele combinar en sus lienzos, motivos tomados de la historia del arte y de la cultura cotidiana con soterrada ironía y humor sarcástico. Con el movimiento que denominó "realismo capitalista", ironiza al realismo socialista y considerado como la versión europea del Pop Art procedente de Estados Unidos. Sobre telas y manteles corrientes y baratos, satirizó las formas comerciales de representación de la publicidad y los medios de comunicación de masas y criticó la tendencia consumista de la posguerra, así como el ingenuo optimismo acerca del progreso. A partir de 1963 pintó los cuadros con una trama de puntos de gran tamaño inspirada en la serigrafía.
Sigmar Polke Bunnies 1966 Sigmar Polke Passage 1996
Cabe destacar también, cómo el arte conceptual, que aparece a finales de la década de 1960, utiliza la metodología metalingüística como una de sus estrategias para llegar a convulsionar de forma radical el concepto artístico. Sus enfoques analíticos se enfrentan al dogma modernista de la visualidad del arte para llegar a negar el sentido estético del arte. La tematización de los condicionamientos contextuales del arte y de su situación como mercancía en las instituciones llegará a sacudir el status quo de la distribución y presentación del arte. La actitud del colectivo Art&Language de renunciar a producir obras en sentido tradicional y su concepción del discurso sobre el arte como una forma de arte en sí mismo, es un claro reflejo de una postura metalingüística. Este carácter de auto-referencia y de análisis lingüístico del trabajo de Art&Languaje motivó el acercamiento de otros artistas como Joseph Kosuth o Ian Wilson, que colaboraron en diversos proyectos. Podríamos considerar cómo metalingüísticas las actitudes tautológicas de Kosuth, cuando realiza sus primeras piezas, como One and Three chairs, en las que aparecen objetos reales con su reproducción fotográfica y lexicográfica. Kosuth concibe estas obras como "comentarios de arte". "La única pretensión del arte es el arte mismo. El arte es la definición del arte".
Desde una perspectiva más cercana, Perejaume (Sant Pol de mar, 1957) hace uso del metalenguaje para vertebrar toda su obra. Perejaume transita por la sutil y ambigua frontera que divide artes visuales y creación literaria. Perejaume investiga sobre el mito de la escritura y su influencia en el arte, revisando elementos del pasado desde una aproximación vanguardista. La naturaleza, materializada en el género paisajístico, se convierte en un elemento recurrente de su producción, como referente temático que le aproxima a la estética del Romanticismo y en torno al cual elabora un discurso poético. Los cuadros aparecen desligados de su papel pasivo de objeto observado, pasando a intervenir activamente en la construcción del espacio que ocupan. La relación del lienzo con su contenido temático aparece trastocada, de forma que el paisaje se presenta como contenedor de su propio soporte físico.
Perejaume "Marc al mar". 1986
En la serie de las Pinacotecas de finales de los ochenta, Perejaume imagina y representa un mundo totalmente recubierto de pinturas, de imágenes emmarcadas. El artista pintaba sobre fotografías de fragmentos de paredes de museos en las cuales se podían ver cuadros emmarcados cuyas imágenes interiores eran anuladas, borradas o repintadas. Después es el mundo entero el que deviene una pinacoteca inacabable, infinita.
Perejaume "La segona naturalesa de les obres". 2002
4.2. Aproximaciones metalingüísticas en los medios digitales.
Hoy nos encontramos ante una realidad donde los sistemas de auto-organización, la inteligencia artificial, las redes de comunicación, la vida artificial, los algoritmos genéticos y las maravillas matemáticas como la teoría del caos o las matemáticas fractales están constantemente presentes en nuestra vida diaria y todo debido a la invención del ordenador. El ordenador es una meta-máquina, una máquina con la cual uno puede construir otras máquinas y, a la vez, éstas pueden cambiar su propia estructura. Es un resultado directo de una vieja disciplina, la lógica, a la que también podemos referirnos como meta-pensamiento, es decir el pensamiento sobre el pensamiento. Sin ninguna duda el ordenador es hoy una herramienta ya asimilada como objeto para la práctica artística. En la historia del arte occidental, a partir de los trabajos conceptuales de los años 20 de M. Duchamp, se cuestionan las bases en las que se sustentaba el arte. Empezamos a ver como el concepto "arte" incluye ideas abstractas, reglas formales o procesos sociales. A partir de la utilización del ordenador, el arte plantea trabajos que se podrían también definir como investigaciones científicas, experimentos tecnológicos, desarrollo de software, creación de virus…
La utilización del ordenador como un recurso de reglas y sintaxis específicas determina la configuración procesual y final de los trabajos englobados como "Computer-art". El ordenador es una máquina estética, en la que sus calidades procesuales influyen en la representación visual y acústica. Iniciando el análisis del propio metalenguaje, podríamos empezar a conocer cuales son los recursos que visualiza el ordenador para poder definir una trabajo metalingüístico en el medio digital. Primeramente, dentro de esa mirada egocéntrica computacional, existe una fascinación por los aspectos históricos del "low-tech" del ordenador. Son muchos los artistas que trabajan deliberadamente con una resolución baja en sus imágenes, provocando así la visualización exagerada del píxel (pixelismo), por ejemplo el colectivo japonés Delaware refleja de manera clara la estética pixelista. Podríamos concluir entonces que uno de los primeros elementos que definen a un trabajo metalingüístico es la presencia exagerada y premeditadamente evidenciada del píxel.
Delaware. Imagen izquierda: weekly_cover/2oo4o3o8 ..."albert_einstein". Imagen derecha: weekly_cover/2oo4o3o1 ..."adam's_rain"///original ver."creation_of_adam"/michelangelo_buonarro+i/15o8_12.
Estas obras fueron expuestas en la galería RAS de Barcelona en junio de 2004. Las diferentes piezas expuestas estuvieron compuestas por un mosaico de carátulas de CD que cómo portada contenía un fragmento de la imagen.
El metalenguaje surge de la propia estética que genera la máquina, pero también podríamos preguntarnos el porqué de su origen. Existe un gran conjunto de trabajos creativos que, utilizando una tecnología determinada, se centran en hablar de ella. En el ámbito de los artistas inmersos en el desarrollo de aplicaciones digitales, es muy reveladora una frase de uno de los creadores más activos dentro del panorama del net-art. Mark Napier nos habla de manera muy elocuente sobre la cuestión de la influencia del metalenguaje en sus aplicaciones creativas: Lo más vital es hacer arte sobre el mismo medio. Acaba siendo un diálogo con la tecnología y la forma en que la gente usa esa tecnología
Podríamos plantear que uno de los motivos de la utilización del metalenguaje en el ámbito digital es la propia novedad de un medio y la necesidad de experimentar con él. Ante la aparición de nuevas herramientas surgen los primeros tanteos y pruebas para llegar a dominarlo, cayendo en muchas ocasiones en resultados fortuitos y casuales, sin interés, productos de un divertimento irreflexivo. El hecho de empezar la experimentación a través de un medio novedoso y en continuo cambio y desarrollo suele derivar en la aparición de tanteos que busquen la propia identificación de la herramienta, en nuestro caso el ordenador. Otra motivación del uso de este recurso lo podríamos hallar en una segunda fase, en la que conociendo ya el propio medio, éste nos abruma y nos embriaga por encima de nuestro propio discurso. Las derivaciones metalingüísticas nos invaden visualmente evidenciando la seducción y el poder del medio por encima del mensaje. Llegamos a plantear el propio medio como mensaje, postulado defendido por Marshall McLuhan cuando plantea que el hombre crea tecnologías que al mismo tiempo recrean un cierto tipo de hombre.
Otro de los elementos que pueden caracterizar al metalenguaje es el uso gráfico de la imagen vectorial , la presencia de líneas, vectores, puntos de conexión, etc., hacen una referencia explícita al lenguaje matemático propio de las aplicaciones o software de los ordenadores. El referente vectorial es una constante en la mayoría de los artistas que aquí aparecen, para constatar esta afirmación empezamos analizando el trabajo de Lia.
La artista austríaca Lia es, desde hace más de una década, la creadora de varios software y sites que juegan con la estética del ruido, de la paranoia, de la distorsión de la señal y del discurso que está en el mismo discurso. Sus mensajes se codifican y descodifican dentro de la máquina. Evidencia la irracionalidad, el ruido de la máquina y de la comunicación. Esta estética del ruido y del error, donde los datos se convierten en resultados imprevisibles, es un reflejo del consumismo implacable al que ha llegado nuestra sociedad fragmentada por el sistema capitalista que la sustenta. Lia es un referente de primer orden en la escena del new media internacional. Del diseño gráfico al net art pasando por la creación de visuales a tiempo real, su nombre se vincula - en solitario y en todos los proyectos de los que ha formado parte- a una de las trayectorias mas sólidas del panorama digital.
Lia ofrece a menudo en sus múltiples proyectos la posibilidad de dibujar con una paleta gráfica creada por ella misma y ofrece al usuario la posibilidad de reproducir los objetos que utiliza para dibujar. El usuario se convierte en autor a la manera de Lia.
Frame de "seek". Proyecto de Lia (visual) y Miguel Carvalhais (audio) para ser proyectado en la fachada de AE, en junio del año 2004.
En una entrevista publicada en sonar.es, una de las preguntas se plantean en base al manifestado uso del código como resultado gráfico de sus proyectos: ¿Qué relación hay entre el código y el resultado de tu trabajo? ?En la mayor parte de mi trabajo, el código es esencial para el resultado porque éste no se hubiera podido alcanzar sin aquél. claro que podría haberse llegado a ese resultado con otro programa y otro lenguaje, pero no sin programación.?creo que las matemáticas contienen una belleza especial, que no puede falsificarse produciendo directamente ese resultado sin usar código.
El paradigma de la utilización del metalenguaje es Jodi. "…Jodi.org también adquirió el grado de culto en el mundo del arte de los nuevos media. Una colaboración entre Dirk Paesmans y Joan Heemskerk, Jodi.org se fundó después de que ambos pasaran dos años en San José, California, cerca de compañías como Netscape y Apple. El primer término del trabajo de jodi.org es la máquina, como afirma el eslogan hacker "Nosotros amamos tu ordenador". Esta descripción que hace Rachel Greene sobre Jodi no hace más que reflejar su carácter eminentemente metalingüístico, nos dice que es el propio ordenador el objetivo aparente de su trabajo. Esta manera visual de trabajar muestra claramente la confusión entre lo previsto y lo imprevisto. Normalmente, los proyectos de Jodi.org ofrecen oportunidades de interacción, aunque siempre es utilizada como un elemento más, no la utiliza para ofrecer una continuidad de contenidos, ya que es justamente lo contrario a lo que nos pretende ofrecer este net-artista del "no mensaje". Podríamos decir que todos los proyectos de Jodi son un ejemplo magistral y exquisito del uso metalingüístico del medio digital.
Dos frames de " OSS/*** ".
En su pieza " OSS/*** " (1988), tan pronto como se nos hace adentrar a un espacio desconcertante, la ventana del navegador toma vida por sí misma, mientras se fracciona en pequeñas ventanas que saltan salvajemente a través del monitor. La pantalla del ordenador simula a un ordenador que ha tomado conciencia y poder de decisión por encima de cualquier indicación del usuario. A medida que va transcurriendo el tiempo la pantalla parece desintonizarse a la manera en que lo hace un televisor, "escupiendo" códigos incomprensibles y gráficos que evocan el gran maremagnum de chips, bytes, etc… de la compleja estructura interna de la que se compone un ordenador. Es este un proyecto especialmente agresivo, con una afinadísima e inquietante estrategia de funcionamiento, cuya principal habilidad consiste en imitar el sistema operativo de un ordenador enloquecido.
Otro evidente exponente metalingüístico en el ámbito digital es el artista alemán Jan Robert Leegte . Toda su obra reflexiona entorno al condicionamiento cultural que ha provocado el ordenador en nuestra cotidianidad mediante el uso plástico y fragmentario de algunos elementos propios de la también llamada "máquina universal". Combinando el ámbito de la escultura y el objeto digital, vemos en su proyecto "Scorllbars" iniciado en 1997, cómo segmenta y presenta de manera aislada la barra "scroll" del sistema operativo Windows. En primer lugar desarrolló diferentes aproximaciones de net-art , para más tarde otorgarle fisicidad en una suerte de objeto-digital de 3 dimensiones, en el que es proyectado el sroll con propio e inequívoco recorrido. También cabría destacar su proyecto "mousepointer" (2003) que emula el recorrido del puntero del ratón del usuario que entra en la interface negra del proyecto. "mousepointer" incide de nuevo en el lenguaje metalingüístico para declarar el carácter sumiso de la máquina en frente de la capacidad creativa del usuario, ya que el puntero siempre repite de manera exacta y clónica nuestros movimientos en toda la amplitud de la ventana.
Imagen de la instalación de Robert Leegte expuesta en "The Media Centre" en Huddersfield, Gran Bretaña.
En la frontera del ámbito propio de la tipografía se encuentra el proyecto Sign Generator 1.0 del colectivo suizo NORM fundado en 1999 por Dimitri Bruni y Manuel Krebs . Su trabajo ha definido un lenguaje paralelo a las convenciones basado en la impresión y en la interface. Su dominio de los medios tipográficos y de la impresión se evidencian en su proyecto más destacado, Sign Generator 1.0, una herramienta digital para generar infinitos lenguajes alternativos incomprensibles, aunque dotados de los atributos propios de una tipografía convencional. Ellos hablan de haber desarrollado una herramienta científica,
To us the sign-generator is rather a scientific tool that we use to create a 'basic' sign that would exist throughout all cultures and writings. Besides we generated four or five typefaces from the sign-generator, but this was really a side issue .
Dentro de nuestra manera de entender el metalenguaje, tenemos todo el trabajo "deconstruido" del artista americano Meta, visible en su proyecto de net-art ("www.meta.am"). Meta da justo en el quid de la cuestión simplemente por la utilización de este pseudónimo. El mensaje de su trabajo es el propio medio con el que se manifiesta, siendo de esta manera otro claro exponente del uso del metalenguaje como recurso discursivo. Meta crea su trabajo mediante un código que acaba materializándose en composiciones visuales o acústicas, revelando estructuras vectoriales rayadas, descompuestas, deformadas, rotas… . Crea una máquina que se compone de múltiples elementos creativos y experimentales, pero a la vez, esa máquina es un trabajo artístico en sí mismo.
Screeshots del proyecto "Fract"" perteneciente a la categoría "Reactive" (Marzo 2002).
El trabajo de Meta ha sufrido tres cambios en el diseño de la interface de su home, con lo que vemos que reafirma uno de sus objetivos: concebir su trabajo abierto a continuos cambios de apariencia sin variar sus contenidos esenciales. En su primera versión de la home, observábamos una representación vectorial que iba determinando la selección de cada una de las piezas del autor ordenadas sincrónicamente. En este trabajo es obvio observar cómo las herramientas están determinando al artista, haciendo un uso muy personal y característico de ellas. Los artistas que usan estas herramientas tienen que trabajar dentro los límites que ellas mismas poseen y determinan, Meta también bordea esos límites, llegando a los límites de los límites, para lograr a desarrollar propuestas muy sugerentes. Meta basa su apariencia en la exploración y navegación, siendo ése uno de los aspectos diferenciadores de la estética que desarrolla.
Por ejemplo, en el proyecto "Sol" se consiguen parpadeos de formas blancas que dejan rastros degradados y de tonalidades anaranjadas en la pantalla. Podemos interactuar con el comportamiento de los parpadeos, pero no tenemos un control total sobre ellos. La pregunta que nos formulamos es: ¿quién provoca los cambios, el usuario o el código? Como visitantes de su site podemos interferir en el proceso de desarrollo de las representaciones visuales, participar en la elaboración de las imágenes e incluso podemos "llegar a obtener" una versión de la pieza, incluso conteniendo ésta vida propia. Es realmente su evolución, sus mutaciones y transformaciones las que adquieren el carácter de forma final, ningún otro medio podría reflejar mejor la intención del autor. Meta no concibe la posibilidad de un resultado final. Esta es la única manera a través de la que debemos relacionarnos con este tipo de trabajos generativos y no esperar encontrar un estado final o una conclusión. El proceso es la conclusión. En la transcripción de un fragmento de una entrevista a Meta concedida a Jean Poole y publicada en www.octapod.org.au, se refleja la inquietud del artista por realizar trabajos abiertos, sin formas finales, definitivas e inamovibles.
Imagen de "Day-dream" creada por el músico, diseñador y creativo David Oppenheim.
Dentro la tendencia del "net-art", dominada por un afán formalista de diseño altamente especializado, Day-dream muestra cierto carácter narrativo, ironía deconstructiva y una evidente referencia metalingüística, tal y como se puede observar en los detalles gráficos de la imagen pertenciente a su trabajo "Day-dream.CDR" del año 1999. Observamos la unión entre una imagen fotográfica de fondo y algunos elementos gráficos propios del sistema vectorial.
Semiconductor crea "películas-sonidos" para revelar el flujo de nuestro mundo físico, muestra ciudades en movimiento, transformaciones de paisajes y visualizaciones de sistemas caóticos, como es el caso del frame de arriba. Éste pertenece a la animación "200_Nanowebbers" con música de Double Adaptor . Desde 1999 los artistas británicos, Ruth Jarman y Joseph Gerhardt han estado explorando múltiples procesos de animación digital para producir películas y animaciones experimentales. La motivación central de sus trabajos es el papel del sonido, que llega a ser sinónimo de la imagen, mientras que crea, lo controla y descifra; exploran en orden natural de las cosas. sus trabajos digitales tienen a menudo acabados manuales, combinados con procesos analógicos adaptados con elementos aleatorios y errores de sistemas informáticos.
Las diferentes propuestas de Peter Luining , enmarcadas en el ámbito del net-art, devuelven al usuario la pregunta sobre el medio sobre el cual se está desarrollando la pieza, parece querer dar conciencia al ordenador para que el usuario reaccione y reflexione ante su pantalla aparentemente vacía. De esta manera encontramos "window" , un proyecto del año 2003. Se trata de una verdadera ventana en el sistema operativo "windows", una ventana que como tal permite ver a través de ella por el hecho de ser transparente, nos muestra lo que hay detrás de ella, dotándola un carácter de objeto real dentro de un espacio de simulación. Al igual que lo hizo Ryota Kuwakuvo en el 2000 con "Schizo-mouse" , el proyecto de Luining titulado "Giant cursor" del año 2005 se centra en el puntero del ratón del ordenador. Lo único que hace el artista es aumentar exageradamente el tamaño del cursor, sin perder sus principales funciones el cursor invade la pantalla intentando destacar la presencia del usuario por encima de la interface.
Es de relevancia destacar una muestra de arte electrónico dirigida por el comisario y artista austríaco Norbert Pfaffenbichler, en la que se muestran los trabajos de la mayoría de los artistas que aquí se exponen. Esta exposición, celebrada en Viena en el año 2003, se tituló "Abstraction Now" y revela que la conexión entre los artistas reunidos no solo se debe al carácter metalingüístico de la mayoría de ellos, sino que existen otras muchas características que los unen.
Podemos afirmar que el metalenguaje ha sido, hasta el momento, una característica distintiva de la nueva creación contemporánea surgida en el seno de los llamados nuevos medios digitales. Así mismo, ha conformado todo un panorama muy amplio y rico en las maneras formales y conceptuales con las que se ha desarrollado.
5. Otros artistas metalingüísticos.
Annja Krautgasser
DANIEL_BISIG http://www.ifi.unizh.ch/ailab/people/dbisig/ BioSonics
REAS http://www.groupc.net Tissue
GUENTHER_SELICHAR http://www.ikon-galerie.de/selichar/ Ikon Ausstellung
YUGO NAKAMURA http://yugop.com/ 01 Border
MANNY_TAN/ http://www.uncontrol.com/ centepede 2/3
6. Bibliografia
-Baumgärtel, Tim. net.art 2.0. New materials towards Net art. Verlag für moderne Kunst Nürnberg. 2001
-Baumgärtel, Tim Install.exe. Christoph Merian Verlag. Basel, 2002
-Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Piados Comunicación. Barcelona. 2005.
-Montfort, Nick, Wardrip-Fruin, Noah ed. The new media reader. The MIT Press, Cambridge MA, London EN. 2003.
-VVAA. The art of programming. Conference on digital art, music and education. Sonic Acts 2001. Amsterdam 2002.
-VVAA. Code-Tehe language of our time. Arts electronica 2003. Osetrfildern-Ruit. Germany. 2003.
-VVAA. Generative design: Beyond photoshop. G.Levin, Lia, Meta, A.Ward. Friendsof. Birmingham. 2001.
-Wilson, Stephen. Infromation arts. Intersections of art, science, and technology. The MIT Press, Cambridge MA. 2003.
7. Enlaces relacionados
-Abstraction Now- > http://www.abstraction-now.at/
-Day Dream - > http://www.day-dream.com
-Delaware - > http://www.delaware.gr.jp/
-Jodi - > http://www.jodi.org
-Lia - > http://lia.sil.at/
-Jan Robert Leegte - > http://www.leegte.org/
-Meta - > http://www.meta.am/
-NORM - > http://www.norm.to/
-Peter Luining - > http://znc.ctrlaltdel.org/
-Semiconductor - > http://www.semiconductorfilms.com/